02难以修补的心病
手机厂商们曾爆发过一阵VR潮,可没有任何一个厂商的VR产品保持着常态化更新,均被打入冷宫。表面上看,过去手机厂商的败局是VR风口告破所致,但本质原因在于,手机厂商缺乏支撑一款VR设备的内容土壤。
不论是面向大众市场的VR一体机,还是针对游戏玩家的PCVR,内容本身以及内容同硬件的契合程度都将成为用户选择的关键因素。
而内容,恰恰是手机厂商们共同的心病。以metauest 2与Valve Index两款现象级产品为例,二者的内容基底,与meta的互联网背景、Valve的游戏背景高度相关。
反观手机赛道,虽说也有小米这样高喊互联网口号的玩家,但所谓的互联网业务高架于广告之上,真正同内容相关的小米游戏缺乏精品游戏的自研能力,大多只是作为发行方分羹,同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权。
值得注意的是,小米云戏负责人曾在去年某论坛上表示,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不说,云游戏确实是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口,但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无法解决输入延迟问题,而该问题一旦集中于视角交互的VR场景,佳体验更将上升一个量级。
因此,VR赛道强调内容的特性,将无限冲淡手机厂商的硬件、供应链优势。更何况,当下VR市场的竞争程度已不能同过去相比。
03狭路相逢,得内容者胜
在元宇宙概念尚未爆发前,由于众所周知的因素,uest 2、Valve Index在的内容优势不可避免地被削减,手机厂商得以在保护伞下获取更多竞争力。可当下,随着觊觎元宇宙的玩家越来越多,手机厂商失去了后的喘息空间。
2021年,字节跳动宣布收购VR厂商Pico,后者正是当年风口溃败,手机厂商纷纷逃亡之后,赛道内为数不多的VR厂商之一。
而今年6月,腾讯也被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制作VR头显的消息。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,还是近期传出的增持育碧,均传达出腾讯筑内容壁垒的意味,而领导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。
这表示,互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙,进而把握硬件入口,而大厂在内容方面的优势,则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家。